Wikia

Super Smash Bros

Marth (SSBB)

Diskussion0
113Seiten in
diesem Wiki
Marth (SSBB)
Marth SSBB groß.png
Universum Fire Emblem
Spiele SSBB
Dieser Artikel handelt von Marths Erscheinung in Super Smash Bros. Brawl. Für allgemeinere Sachen schau bei Marth.
Marth SSBB groß.png

Marth in SSBB

Marth (マルス), Marusu) ist ein Charakter in Super Smash Bros. Brawl. Obwohl er eigentlich ein freischaltbarer Charakter ist, erscheint er im Anfangsvideo Rücken an Rücken mit Meta Knight. Es ist nicht sicher,ob Marth seit seinem Debut in Melee abgeschwächt oder verbessert wurde, denn er hat folgende Fähigkeiten: Er kann den meisten Kombos entgehen, die Spitze seines Schwertes ist bei den meisten Attacken stärker, der Delphin-Hieb wurde verbessert und die Konter teilen mehr Schaden aus. Auf der anderen Seite ist sein Standard-Kombo wesentlich langsamer. Es ist schwerer, mit der Spitze und seiner Standard-Attacke zu treffen. Außerdem sind sein Schwert und sein Griff kürzer.

Momentan ist er sechster auf der Brawl Tier-Liste wegen seiner immer vorhandenen, uneinschätzbaren Reichweite,Geschwindigkeit betreffend Frame-Daten und Beweglichkeit, der Kraft seines Schwertes und seiner Edge-Guard Möglichkeiten, den Statistiken und Match-Ups. Dennoch, wie auch schon in Melee, behält er seine fehlenden Projektile und seine lineare Rettung.

Marth freispielen Bearbeiten

Komplettiere eins der folgenden Dinge:

  • 10 Matches im Brawl-Modus spielen
  • Classic-Modus auf irgendeiner Schwierigkeit durchspielen
  • Marth dazu bringen im Subspace Emissary der Gruppe beizutreten

EigenschaftenBearbeiten

Marth in SSBB ist im Allgemeinen eine Wiederholung aus SSBM. Er behält seinen Status als leichtfüßiges Fliegengewicht mit hoher Reichweite. Für sein Gewicht ist er recht groß und seine Aerials sind stärker geworden. Mit seinem großartigen Luftattacken und seiner defensiven Art und Weise in der Luft ist er fast einmalig im Luftkampf. Marth behält einige Qualitäten bei,sowie z.B. die erhöhte Durchschlagskraft und Hitlag an der Spitze seines Schwertes, was einen großen Teil seines Spiels ausmacht. Die Spitze ist die Basis für Marths durchaus potente D-Air Meteor-Smash und für seinen Down-Tilt Edgeguard. Seine Attacken sind schwach,wenn sie nicht ge[[tip]ped werden und das Treffen mit der Spitze kann schwierig werden (obwohl einige Attacken wie U-Air und Down-Tilt eher leicht zu sweetspotten sind).Die meisten von Marths Attacken haben eine Startverzögerung und gute Reichweite aber seine Attackenversuche können durch einen Schild leicht bestraft werden,denn seine Attacken haben meist bemerkenswerte Endverzögerung. Seine Standard-B hat allerdings Schild-Schaden. Marth fehlt erneut ein Projektil, aber seine hohe Beweglichkeit erlaubt ihm, den Projektilen seiner Gegner auszuweichen. Der Delphin-Hieb erlaubt Marth, aus den meisten Chain throws zu entkommen aufgrund der Invincibility-Frames die er freigibt und es kann sogar zum KO führen,wenn der Gegner in hohen Prozenten schwelgt. Wie auch immer,es ist leicht zu bestrafen,wenn es verfehlt oder abgewehrt wird. Als Rettungsattacke dient es lediglich dem Überbrücken vertikaler Distanz,allerdings nur geringer horizontaler Distanz. Es ist leicht zu Edge-Hoggen,wenn der Edge-Hogg richtig ausgeführt wurde wurde. Die Attackenverzögerung auf der Stage ist aber sehr wieder sehr bestrafbar. Die Tanzklinge kann massiven Schaden anrichten und dient als solide Vierfach-Kombo. Sehr gut, um andere Attacken "wiederherzustellen" und den Schaden hochzusetzen. Der letzte Schlag kann verheerend sein,wenn er nach oben gerichtet wird. Marths Konter kann dazu benutzt werden, Kombos zu unterbrechen, da sie so gut wie keine Startverzögerung hat. Der Griff aus dem Stand hat eine gute Reichweite und sein Pivot Griff ist noch bemerkenswerter. Mit dem Vorwärtswurf kann er einen Chaingrab ansetzen und er hat einen endlose Griff-Erlös-Kombo auf Ness und Lucas.Sowie eine Grifflöse-Smash Kombo auf Schiggy,eine Kombo auf Meta-Knight in verschiedenen Variationen. Allerdings sind seine Würfe extrem schwach, aber ausgeprochen gut geeignet für Tech-Chaseen.

Alles in allem ist Marth ein schneller Kämpfer mit uneinschätzbarer Reichweite,vollgepackt mit einem großartigen Offensiv-Spiel, welches wohl eines der besten Luft-Spielweisen darstellt. Aber Marth ist auch ein Charakter,der schnell aus der Arena geworfen wird, denn er ist das leichteste Mittelgewicht, das heisst,dass er z.B. anfällig für König Dededes Chaingrab ist. Außerdem weist er Probleme dabei auf, die schwereren Charaktere rauszuwerfen. Hier verlässt er sich meistens auf das Edgeguarden.

Veränderungen gegenüber MeleeBearbeiten

Wie schon zuvor erwähnt, ist es schwierig zu sagen,ob Marth seit Melee verbessert oder verschlechtert wurde,weil er auf beiden Seiten neue Dinge erhielt.Seine Griffe und das Schwert sind wesentlich kürzer.Positiv zu vermerken ist, dass sein Delphin-Hieb ein offensivere Attacke geworden ist und eindlich mal ein wenig horizontale Distanz überbrückt. Außerdem erlaubt ihm dieser Hieb aufgrund einiger Invincibility Frames aus Kombos herauszubrechen,somit dient diese Attacke als zweiter Konter. Seine Konter teilt jetzt 1,1 fachen Schaden aus,wobei das Minimum 8% beträgt.Sein getipperten Aerials sind ebenfalls stärker. Allerdings ist seine Standard-Kombo langsamer und es ist wesentlich schwerer,mit der Spitze seines Schwertes zu treffen. Marths Tanzklinge ist schneller und es ist wesentlich leichter, alle 4 Attacken aneinanderzubinden.Der Hitlag nach seinem getpperten F-Smash,seinem getpperten Down Smash und seiner getpperten Down Aerial dauern wesentlich länger an. Sein F-Smash ist außerdem stärker,wenn getppert und schwächer wenn nicht getppert. Sein Renngeschwindigkeit hat sich erhöht, das ist alelrdings kaum merklich. Marth getpperter Down Smash ist abgeschwächt worden, zumindest, was das Knockback angeht. Sein Schildbrecher ist jetzt ein gerade Stoß. Führt man den Schildbrecher in der Luft aus, wird Marth in die entsprechende Richtung fliegen. Der Move lädt sich wesentlich schneller auf, ist jetzt allerdings kein effektiver Edgeguard mehr und muss voll aufgeladen und gesweetspotted werden, um das enstprechende Knockback auszuteilen, gleichwohl der Schildschaden auch bei geringer Aufladerate schon erstaunliche Ergebnisse erzielen kann. Andere Veränderungen beinhalten seine Fallgeschwindigkeit, seine F-Aerial hat horizontales Knockback, genauso wie seine getpperte Dash-Attacke. Sein Up-Smash besitzt nun Hitboxen, die den Gegner in die Haupthitbox hineinziehen, ähnlich wie bei Roys Up-Smash in Melee.

AttackenBearbeiten

BodenattackenBearbeiten

NormalBearbeiten
  • Neutrale Attacke - Schwingt sein Schwert aufwärts, rückwärts und vorwärts. Kann mehrmals nacheinander ausgeführt werden. Die ersten beiden können schneller gemacht werden, wenn besser getimt wird. Diese Kombo kann einen Jab-Lock verursachen. Der erste Teil ähnelt dem Up-Tilt, allerdings sieht es so aus, als habe der Up-Tilt mehr visuelle Reichweite. 4% Basis. 6% Spitze.
  • Dash Attack - Ein diagonall nach oben gerichteter Streich mit einem eher langsamen Anfang, wenn die Attacke mit anderen verglichen wird. Außerdem ist eine signifikante Endverzögerung festzustellen. Hat eine große Reichweite und ist verhältnismäßig stark. 10% Basis und 13 % Spitze.
  • Front-Tilt - Ein schneller Streich in die vordere Richtung, wenig Anfangs- dafür aber große Endverzögerung. Ist in der Lage ab ca. 150 % ein KO zu verursachen, sofern mit der Spitze getroffen. 9% Basis 12% Spitze.
  • Up-Tilt - Schwingt sein Schwert in einem großen Bogen von vorne nach hinten über seinem Kopf hinweg. Die Reichweite ist überall großartig und wie fast alle Attacken besteht bei dieser kaum Anfangsverzögerung, dafür aber bemerkenswerte Endverzögerung. Das Resultat dieser Attacke kann sehr unterschiedlich sein, je nachdem, welche der Hitboxen trifft. Teilweise ist ein KO schon unter 150 % möglich. 9 % Basis und 12 % an der Spitze.
  • Down-Tilt - Ein schneller Stich aus der Ducke. Weder allzu große Anfangs- noch Endverzögerung. Eing uter Semi-Spike und hat meistens zur Folge, dass der Gegner seinen Zweitsprung verschwendet. Sehr gute horizontale Reichweite bei geringer vertikaler Reichweite. Kann zum Pseudo-Kriechen benutzt werden.
SmashBearbeiten
  • Side Smash - Dreht seinen Körper im umgekehrten Uhrzeigersinn mit einem starken bogenartigen Streich vom Kopf zum Boden. Sehr schneller Beginn, gute horizontale und vertikale Reichweite, allerdings einen merkliche Endverzögerung. Mit der Spitze können KO´s unter 75% gemacht werden, hier aber nur bei Leichtgewichten. Schwergewichte sind mit dieser Attacke fast nicht totzukriegen, da sie die neuntschwächste Smash-Attacke im Spiel ist. Sehr gute Bestrafungsmöglichkeit für Ausweichmanöver gen Boden aufgrund es Abdeckungsbereiches. Auch wenn die Spitze effektiver sein mag, am Schild erhöht sie die Endverzögerung. 14-19 % Basis und 20-27% Spitze.
  • Up Smash - Ein starker, nach oben gerichteter Stich. Merkwürdigerweise lässt sich eine Art Vakuum-Effekt feststellen, der Gegner neben ihm nach oben zieht. Wenn ein Gegner vom Up-Smash getroffen wurde, den Marth aus dem Rennen eingeleitet hat, wird der Gegner in einem bizarren horizontalen Winkel weggeschleudert. Seh interessant, um schon bei niedrigen Prozenten zu Edge-Guarden. Mal davon abgeshen, dass Marth einer der besten Edge-Guarder im ganzen Spiel ist. In höheren prozenten (70%), ist es egal, wie und wo der Smash trifft, der Gegner wird immer in die Vertikale geschleudert. 17 % Basis und Spitze. 21%, wenn ein nebenstehender Gegner getroffen wird und 18% für Gegner auf dem Boden.
  • Down Smash - Schwingt sein Schwert auf dem Boden nach vorne und nach hinten. Ist einer der schnellsten Smashs im Spiel. So gut wie keine Anfangsverzögerung, allerdings eine lange Endverzögerung. Eine der stärksten Smash Attacken, sofern mit der Spitze getroffen wird. Vorne 14 % bais und 17 % Spitze. Hinten 13 % Basis und 16% Spitze.


AndereBearbeiten
  • Ledge Attacke - Schwingt sich auf die Stage mit einem schnellen diagonal nach unten gerichteten Streich von links und rechts.6% Basis 8% Spitze
  • 100% Ledge Attacke - Schneller, niedriger horizontaler Streich mit mittelmäßiger Verzögerung. 10% Basis und Spitze.
  • Aufstehattacke (Auf dem Rücken liegend) - Schneller Schlag zur Linken gefolgt von einem horizontalen Streich zur Rechten. 6% Basis und Spitze.
  • Floor Attack (Auf dem Bauch liegend) - Schwingt die Spitze seines Schwertes auf dem Boden von vorne nach hinten. Weniger Reichweite, als die Aufstehattacke vom Rücken aus. 6% Basis uns Spitze.

Aerial AttacksBearbeiten

  • Neutral Aerial - Two horizontal slashes around himself. Both hits connect easily on an airborne opponent. It has almost no start-up and low ending lag as well. The tip of the second strike has rather high knockback and can KO at high percentages. Can be used after a connected fair for edgeguarding. Does 14% when both hits connect but aren't tipped. Does 18% when both hits connect and are tipped.
  • Forward Aerial - Forward vertical slash (up to down). Although it has fairly low knockback when not tipped, it is very fast in both start-up and ending lag, many characters can't punish it when spaced properly even when shielded, and because of the long disjointed range, some characters have a very difficult time dealing with it. Can easily be done twice in a short hop and is useful for edgeguarding as a Wall of Pain. It also has KO power when tipped (though it doesn't reliably KO under 150%). It is considered Marth's best aerial and is arguably the best fair in the game, if not the most versatile. Does 10% at the base and 13% when tipped.
  • Back Aerial - Bottom to top sword slash behind him. This is the only back aerial that turns around the character. It has very low start-up but it has more ending lag than his fair. When it is tipped, it is Marth's strongest aerial, reliably KOing anyone around 150%. Does 11% at the base and 14% at the tip.
  • Up Aerial - A forward to back upward sword slash. Hit from close is as powerful as the tip, being a reliable vertical finisher but from medium distance it is quite weak. Similar to his bair in frame data but weaker. Does 11% at the base, 14% when tipped.
  • Down Aerial - A forward to back downward sword slash. When tipped, it is a meteor smash with high base knockback. Very low start-up, it is in fact the fastest meteor smash in the game. It is a risky edge guarder however, as it has very high ending and landing lag. The end of the swing is slightly easier to tip with, so it works well with RAR. Does 12% at the base and 14% when tipped.

Grabs & ThrowsBearbeiten

  • Range - It has good reach in standing grab and the pivot grab has even better reach.
  • Pummel - Repeatedly knees the opponent. One of the faster 2% pummels. Does 2%.
  • Forward Throw - Grabs and pushes forward, tripping with the leg. Great for tech-chasing and can chain throw heavy/fast falling characters at 0% for up to usually four throws maximum and set-up a guaranteed Fsmash at 0% on most characters, on some characters it can hit with the tipper for more damage. Can also be used to set-up a fair combo. Does 4%.
  • Down Throw - Hooks arm and drags to the floor sending the opponent backwards. Set ups tipper forward smash at low percentages. Otherwise it has extremely low knockback with no KO power at all and is poor for setting up due to high ending lag. Does 5%, being Marth's most damaging throw.
  • Back Throw - Pulls and extends leg simultaneously. Similar to down throw, but even weaker knockback wise and easier to follow up on. Does 4%.
  • Up Throw - Powerful upward throw with one arm. This is Marth's only powerful throw and it can KO lighter characters under 200% and it is also his only killing throw in Sudden Death. Otherwise, there is not much use for it. Does 4%.

TauntsBearbeiten

Up: Points his sword in the air, where it shines. Similar to his stance before performing a critical hit in Fire Emblem.

Side: Slashes his sword twice in front of himself, then sheathes it.

Down: Twirls his sword, then raises it in front of him saying "みんな、見ていてくれ!" "Minna, miteite kure!" which is Japanese for "Everyone, look at me!" (same in Melee).

SpezialattackenBearbeiten

  • Neutral-B - Schildbrecher - Eine Attacke, die aufladbar ist. Je länger aufgeladen, desto mehr wird der Schild reduziert. Erzielt aber auch bei geringer Aufladung schon erstaunliche Ergebnisse. Im gegensatz zu Melee allerdings keinen bogenartige Attacke, sondern ein gezielter Stich.
  • Seite-B - Tanzklinge - Kombination aus mehreren mitunter tödlichen Schwerthieben. Steckt sehr viel Variation drin.
  • Oben-B - Delphin-Hieb - Ein einziger, nur nach oben gerichteter Streich.Marth gewinnt hier bei der Rettung stark an Höhe.
  • Unten-B - Konter - Marth wartet darauf, angegriffen zu werden, anschließend kontert er den Schlag aus und schlägt den Gegner von sich weg. Teilweise sehr merkwürdige Flugrichtungen.Fügt immer das 1,1 fache des Schadens zu und teilt so wesentlich mehr Schaden aus, als in Melee.
  • Ultra-Smash - Kritischer Treffer - Sehr schneller Angriff mit extremem Rückstoß, der Gegner unabhängig vom Schaden besiegen kann. Bei Verfehlen wird Marth jedoch aus dem Bild befördert. Ausweichen durch Vorwärtsrolle empfohlen (gutes Timing nötig).

In competitive playBearbeiten

Marth Matchup SSBB.png

Match-Ups in SSBB

Rolle im Subraum Emissär Bearbeiten

Zwei R.O.B aktivieren eine Subraumbombe auf einem verlassenen Schlachtfeld. Marth steht währenddessen auf der Spitze der Belagerten Burg und muss hilflos mit anschauen, wie die zwei Roboter die Bombe zünden. Er steht dort und lässt Falchion ein Licht über die Ebene senden, dazu bereit, hunderte dieser Primiden abzuwehren. Marth kämpft sich durch das komplette Schloss bis zum Erdgeschoss, wo er von Meta-Knight überrascht wird. Während sie gegeneinander kämpfen, werden sie von ein paar Primiden von angegriffen, die sie mit dem Schwert entzwei hauen. Als sie realisieren, dass sie einen gemeinsamen Feind haben, kämpfen sie Seite an Seite gegen die Subraum-Armee. Nachdem sie die Primiden besiegt haben, fokussieren sie ihre Attacken auf den Antiken Minister, der eine Subraum-Bombe transportiert. Marth verfehlt mit seinem Delphin-Hieb und Meta-Knight wird in den Flügel geschossen. Glücklicherweise taucht genau in diesem Moment Ike auf, der die Bombe mit seiner Aether-Attacke unschädlich macht.

Marth in SSE.png

Marth im SRE

In der Wüste sehen die drei ein Fahrzeug, welches in einiger Entfernung fährt. Ike springt sofort von der Klippe, mit der Absicht, es zu verfolgen. Meta-Knight folgt ihm recht schnell, während Marth sich am Kopf kratzt und leichte Zweifel hegt. Als sie das Fahrzeug erreichen, entpuppt es sich als Galleom, den die drei bekämpfen und besiegen. Galleom fällt daraufhin durch den instabilen Boden und trifft in der zerstörten Halle auf Lucas und den Pokemon-Trainer. Da er nun deutlich geschwächt wurde und wieder kämpft, schnappt er sich Lucas und den Trainer. Er beabsichtigt, eine Subraum-Bombe zu zünden, allerdings kann Lucas sich und den Trainer befreien, was in einem Freifall mit Kopf nach unten resultiert. Kurz bevor sie auf den Boden treffen, fängt Meta-Knight sie auf und bringt sie zu Marth und Ike. Aös die Halberd die Great Fox in die Spitze eines Gletschers krachen lässt, springt Meta-Knight mit den Ice-Climbers den berg hoch, um die Halberd zu entern. Oben trifft er auf Lucario. Durch die Erschütterung werden die Ice-Climbers wieder in die Wüste zurückgeschleudert, wo sie auf Marth, Ike, den Pokemon-Trainer und Lucas treffen. Kaum vereint, regnet es auch schon Primiden, welche allerdings von Mario, Pit, Yoshi, Kirby und Link vernichtet werden. Nachdem die Halberd wieder unter Kontrolle ist, landen sie und der Falcon Flyer, um die anderen mitzunehmen.


Marth und seine Freunde zerstören das Subraum-Kanonenschiff (wenn die Halberd dabei auch zerstört wurde). Sie betreten den Subraum und treffen Tabuu, der sie alle einfach in Trophäen verwandelt. Glücklicherweise werden er und die anderen von König Dedede, Luigi und Ness wiederbelebt, während der Rest von Kirby wiederbelebt wird. Marth hilft den Helden im letzten Kampf gegen Tabuu.


Besondere StickerBearbeiten

Die folgenden Sticker können nur vom Marth oder Ike benutzt werden:

  • Ninian: [Arm, Bein] Angriff + 6
  • Lilina: [Bein] Angriff + 5
  • Mist: [Streich] Angriff + 8
  • Deke: [Streich] Angriff + 9
  • Eirika: [Streich] Angriff +17
  • Ike (Fire Emblem: Radiant Dawn): [Streich] Angriff +27
  • Rutoga: [Streich] Resistenz +12
  • Ashnard: [Streich] Resistenz +34
  • Shiida: [Spezial: Direkt] Angriff + 7
  • Greil: [Wurf] Angriff +14
  • Marth: [Waffe] Angriff +19
  • Micaiah: [Waffe] Angriff +21
  • Ike:(Fire Emblem: Path of Radiance) [Waffe] Angriff +23
  • Eliwood: Feuer-Resistenz +33

KostümgallerieBearbeiten

Marth Kostüme SSBB.png

Alternativmode

KleinkramBearbeiten

  • Marth ist der einzige Charakter, der keine neue Stimme in Brawl bekommen hat. Er benutzt immer noch die alten Stimmen aus Melee.
  • Marth benutzt sein Schwert bei allken Attacken (Ausnahme:Griffe und Würfe]]
  • Im ersten offiziellen Game-Guide war Marth der Charakter mit den höchsten Punkten, nämlich 9/10.
  • In den meisten Spielen in den er erscheint, sind seine Werte eher zweitklassig. Vergleicht man sie mal mit Ike´s Werten, dann ist Marth ihm in so gut wie jedem Punkt unterlegen.
  • Marths Back-Aerial ist die einzige Attacke im Spiel, die seinen ganzen Körper herumdreht.
  • In Brawl ist die Ken-Kombo wesentlich schwerer auszuführen. Man muss dabei den Air-Dodge vorraussehen und warten,bis die Invincibility-Frames enden.
  • Marth ist der erste freischaltbare Charakter im SSE, der der Gruppe beitritt.

Externe linksBearbeiten

Aus dem Wikia-Netzwerk

Zufälliges Wiki